Suzanne Stein, University of East London (UK)
Morality, New Technology and Play


As extensions of ourselves, technologies often open new ways of perceiving, being and acting in the world.

But, 'What sort of world do we want?' and 'What do we want our technologies to do for us?' Foresighters are no longer simply developing responses to a changing social, technological and economic market, but are using their methods to actively shape a desired future as Cultural Modellers. But with the democratisation of the means of production and rich, mobile communications, posing this question seems incumbent on all of us - we all have a stake in the continuous production and re-creation of the world we live in.

Stein joins a tradition within mass communications to describe changing social relations that our new technologies afford. She refers to Roger Silverstone's call for reflection on the rise of global, mass and personal communication channels, and the positioning of morality as a key concern. Morality comes to play in our everyday lives, through media and entertainment practices where our orientation to the other is shaped and framed in relationship to the other.

Today the challenge of game design continues to expand with the possibilities afforded by the continued profusion of platforms. Gaming itself is losing its seat as an esoteric entertainment form, giving rise to new forms and functions of play. This happens in a space where the digital and physical world are increasingly enmeshed - leaving open the possibility for the person in the street to leave their mark.

Stein's research in this area focuses on the present discursive arena around the function and significance of games, exploring cases of moral play and ethical production, where reinvigorated aspirations of producers are mediated through the works they create. Key projects referred to are: World Summit Awards, the CFC Media Lab, and SMARTLab at the University of East London.


À titre de prolongement de nous-mêmes, les technologies offrent souvent de nouvelles façons de percevoir, de vivre et d'agir dans notre monde.

Toutefois, << Quelle sorte de monde désirons-nous? >> et << Que souhaite-t-on que nos technologies fassent pour nous? >>. Les personnes qui font des prévisions n'élaborent plus uniquement des réponses pour un marché social, technologique et économique en constante évolution, mais utilisent leurs méthodes pour concevoir de façon active un avenir souhaité en tant de << modeleurs culturels >>. Cependant, avec la démocratisation des moyens de production et de riches communications mobiles, il appartient à nous tous de poser cette question; nous avons tous un intérêt dans la production continue et reconstitution du monde dans lequel nous vivons.

Stein se joint à une tradition des communications de masse pour décrire les relations sociales en pleine évolution que nos nouvelles technologies se permettent. Elle fait référence à l'appel de Roger Silverstone pour une réflexion sur l'ascension des voies de communication mondiales, personnelles et des voies de communication de masse, ainsi que l'établissement de la moralité comme préoccupation clé. La moralité entre en jeu dans notre vie quotidienne par les pratiques en matière de médias et de divertissement au sein desquelles notre orientation vers l'autre est formée et cadrée en relation avec l'autre.

De nos jours, le défi que représente la conception des jeux continue de s'accroître avec les possibilités que permet l'abondance continue des plates-formes. Le jeu comme tel perd du terrain en tant que forme de divertissement ésotérique, donnant lieu à de nouvelles formes et fonctions de jeu. C'est ce qui se passe dans un espace au sein duquel le monde numérique et le monde physique s'empêtrent de plus en plus, ce qui ouvre la voie à la possibilité que n'importe qui peut laisser sa marque.

La recherche de Stein dans ce domaine met l'accent sur l'aréna discursif actuel entourant la fonction et signification des jeux, en plus d'explorer des cas de jeu moral et production éthique, au sein desquels les aspirations revigorées des producteurs sont modifiées par les travaux qu'ils créent. Les principaux projets auxquels on fait référence sont les suivants : World Summit Awards, CFC Media Lab et SMARTLab de l'Université d'East London.

Suzanne Stein leads the Mobile Games Group for SMARTlab, and co-supervises the PhD cohort working within Peoplelab. She has been a member of Habitat, at the Canadian Media Centre, since 1997 and was a co-mentor for the Interactive Project Lab, guiding and nurturing innovative technology projects for market launch. She was Discipline Lead of the research division, Experience Modeling at Sapient, as well as co-lead for the User Experience Group. More recently, she led Nokia's foresighting capabilities for strategic and creative ends. And she has served as a juror and moderator for the WSA, a UN task group concerned with the Information Society.