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This presentation describes the research underlying (softn) a project resulting in an interactive public art-installation created in collaboration with V2_Lab in Rotterdam. (softn) is based on exploring emerging network behavior through interaction between a group of soft networked objects. The interaction explores qualitative recognition of touch and movement, and explores tactility and 'tactile intelligence'. Situated in a cafe or club setting, a 'speak-easy,' this experience uses the fabric of urban space, urban environment, and social interaction as a site for re-mixing itself. One can think of (softn) as a counterpoint to, or a critique of, the hard: a survival strategy for interaction that allows misplaced action, mistake, forgiveness, a bad attitude, weakness, and stillness, giving in, throwing away. (softn) allows critique through the computational act of quality. (softn) can be thought of as a kind of urban choreography. (softn) utilizes a group of soft objects that are strewn about, and tumbled within, a public urban space, that are networked to one another, that create a group-body, based on body-data of participants: touch, movement and physical data. The (softn) objects create an ecosystem, where new behavior comes into existence through audience interaction. The design includes a group of 12 interactive soft objects, each containing a specially designed and custom-engineered multi-touch soft input surface, motion detectors, an ability to output movement (vibration), light, sound and physical deformation, and communicate wirelessly to each other within the networked group. This piece includes the development and testing of an Interaction Model based on input heuristics of touch and movement: the basis for developing exploratory behaviour within a network ecology that allows and supports notions of audience interference, rules of control, open scenarios, survival strategies for interaction, and the soft-objects' evolution of their own 'best-practices'. Cette présentation décrit la recherche sous-jacente (softn) à un projet menant à une installation interactive d'art public créée en collaboration avec le V2_Lab de Rotterdam. (softn) est fondé sur l'exploration de nouveaux comportements réseau par l'interaction entre un groupe d'objets souples en réseau. L'interaction étudie sous tous ses aspects la reconnaissance qualitative du toucher et du mouvement, en plus de la tactilité et de l'<< intelligence tactile >>. Se déroulant dans un café ou club, un << bar clandestin >>, cette expérience utilise une structure d'espace urbain, de milieu urbain et d'interaction sociale comme site pour se remixer de nouveau. On peut considérer (softn) comme en contraste avec, ou critique de, ce qui est dur (hard) : une stratégie de survie pour l'interaction qui permet les mesures inappropriées, l'erreur, le pardon, une mauvaise attitude, la faiblesse, l'immobilité, l'abandon et le gaspillage. (softn) permet la critique par le geste computationnel de qualité. (softn) peut être considéré comme un type de chorégraphie urbaine. (softn) se sert d'un groupe d'objets souples répandus dans un espace urbain public et établis en réseau qui crée un groupe de corps, selon les données des corps des participants : le toucher, le mouvement et les données physiques. Les objets (softn) créent un écosystème au sein duquel le nouveau comportement voit le jour par le biais de l'interaction du public. Le design comprend un groupe de douze objets interactifs souples, chacun présentant une surface d'entrée souple à contacts multiples fabriquée sur mesure, des détecteurs de mouvement, une capacité à sortir le mouvement (vibration), la lumière, le son et la déformation physique, et pouvant communiquer sans fil entre eux au sein du groupe connecté en réseau. Cette présentation comprend la conception et la mise à l'essai d'un modèle d'interaction fondé sur l'heuristique de l'entrée pour le toucher et le mouvement : la base de l'élaboration d'un comportement préliminaire au sein d'une écologie en réseau qui permet et soutient les notions d'interférence du public, les règles de contrôle, les scénarios ouverts, les stratégies de survie pour l'interaction et l'évolution des objets souples de leurs propres << meilleures pratiques >>.
Thecla Schiphorst is Media Artist, and an Associate Professor in the School of Interactive Arts and Technology at Simon Fraser University in Vancouver, Canada She is the Director of the whisper[s] research group,and her media art installations have been exhibited internationally in Europe, Canada, the United States and Asia in many venues including Ars Electronica, the Dutch Electronic Arts Festival (DEAF), Future Physical, Siggraph, Interaction '97 in GIFU, Japan, the Wexner Centre for the Arts, the Montreal NewMedia Festival, ISEA, SVA in New York, the Canadian Cultural Centre in Paris, and Dance Umbrella at the London ICA. |
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